APIs

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¿Recuerdan cuando años atrás jugábamos a títulos como SimCity 2000, que incluía una versión distinta del juego para varios chipsets VGA y uno genérico?
Muchas veces, los desarrolladores se quejaban de esto, ya que cada fabricante de chips decidía qué efectos imple-mentar en sus tarjetas y cómo utilizarlos. Esto también produjo el fracaso de muchos títulos que no lograban una determinada calidad en ciertas tarjetas.

Parte de la solución
Cuando aparecieron las primeras placas aceleradoras 3D, éstas incluían lo que se llama “API” (Application Program Interface), que permitía programar la tarjeta de una manera estandarizada.
Quizá la que recuerden con más cariño sea 3dfx Glide (desarrollada por Brían Hook, quien luego trabajó para id Software). Su principal problema era que se trataba de una API propietaria; es decir que, si no contábamos con una aceleradora con chip 3dfx, no teníamos derecho a utilizar este código. Aunque hubo planes para hacer de Glide una API abierta, no prosperaron debido a La venta de La compañía a 3dfx.

Quincux antialiasing

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Quincux antialiasing
Sabemos que el FSAA trabaja renderizando el mismo cuadro varias veces, con un desfase mínimo, y que cuantas más muestras se utilicen, más suaves serán los bordes (de ahí la diferencia entre 2X y 4X). Pero como éste resulta muy lento, el HRAA (que trabaja con multisampling) no necesita crear imágenes de mayores resoluciones. En lugar de eso, se utiliza una técnica llamada Quincux. Ésta utiliza muestras de pixeles cercanos para combinarlos y crear el color final del pixel; así, se suaviza el color sin necesidad de hacer varias pasadas.
Pero en la práctica, lo más importante que hay que saber es que Quincux es apenas más lento que un AA 2X, pero tiene una calidad casi cercana al 4X. Han aparecido algunos bugs, como sucede en juegos viejos como Grana Príx Legends, donde la imagen literalmente se “derrite”, aunque, sin dudas, es una buena elección.

Tecnología


Filtro antialiasing

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Super y multisampling
“Supersampling” es una técnica de an-tialiasing que simplemente es fuerza bruta, y era La única opción disponible hasta la aparición de la GeForce3 de NVIDIA. Un GPU (procesador gráfico) que utiliza supersampling renderiza la imagen a una resolución mucho mayor que el actual modo gráfico, y luego escala y filtra la imagen a la resolución final antes de mostrarla en la pantalla. Existe una variedad de métodos para realizar esta operación, pero cada uno requiere que el GPU renderice todos los pixeles extra requeridos por el método de supersampling. Además, ya que el procesador gráfico está renderizando más pixeles de los que se exhibirán, debe escalar y filtrar esos pixeles hasta la resolución que finalmente se mostrará. Obviamente, todo este proceso extra de escalamiento y filtración genera una significativa reducción en la performance.
El mayor problema con el supersampling es la performance. Nadie quiere ver cómo cae el frame-rate (cuadros por segundo) de un juego a la mitad o a la cuarta parte de lo que debe ser, sólo por mejorar la calidad de la imagen. Multi-sampling, como habrán adivinado, es una técnica mucho más sofisticada que brinda mayor calidad de imagen que el render estándar, con una mayor performance que el método de supersampling. Para poder utilizar multisampling es necesario un GPU mucho más sofisticado, de modo que sólo funciona en los últimos modelos del mercado.
La simple idea en la que se basa el multisampling es poner inteligencia detrás del AA, con instrucciones específicas en el centro del procesador gráfico. Esto hace que el GPU sea más complejo, pero en la práctica brinda mayor calidad y más performance. Multisampling funciona porque el procesador está “al tanto” de que se utilizarán varias “pasadas” para calcular el color final de un pixel.
Podríamos pensar en estas pasadas como unos “pixeles virtuales” extra. El procesador de la GeForce3 tiene en su interior buses más anchos que permiten manejar estos pixeles virtuales sin generar un importante sufrimiento en la performance (en teoría, y según NVIDIA, el ancho de memoria es de 7,36 GB/s). De hecho, el GPU de la GF3 puede calcular estos pixeles a máxima velocidad, con una mínima reducción del rendimiento. Así, los nuevos chips pueden hacer HRAA (antialiasing de alta resolución) casi sin problemas.

Antialiasing

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Antialiasing

Cuando una Línea exactamente horizontal, vertical o con 45° de inclinación es mostrada en un monitor, se ve perfectamente. Pero ¿qué pasa si es alguna otra diagonal? Entonces aparece el molesto efecto “serrucho” (conocido como aliasing en inglés), producido por pixeles que cambian “abruptamente” de columna o de fila en la grilla de la pantalla. En algunos juegos, este efecto es especialmente notable, como en el caso de los simuladores de vuelo, de carreras y algunos de acción en primera persona.
Históricamente, la única forma de combatir esto era utilizar resoluciones mayores en los juegos, pero sacrificando seriamente la performance; y aun a altas resoluciones, los pixeles en forma de serrucho siguen siendo visibles.

La solución
Como aumentar la resolución a niveles en los que el tamaño del pixel es realmente pequeño no siempre es posible por limitaciones del hardware, se inventó una técnica que computa el color de cada pixel para dar la impresión que hay más pixeles en pantalla de los que verdaderamente hay. Esta técnica se llama “antialia-sing”.
A muy grandes rasgos, el AA modifica el color de ciertos pixeles para combatir el efecto serrucho y hacer que las diagonales y los bordes se vean casi sin ningún tipo de escalonado. Esto se denomina “dithering”, que no es más que “pintar”
los pixeles que rodean a los pixeles que forman el borde del objeto con colores intermedios entre el color del objeto y del fondo sobre el que se encuentra.
El chip que revolucionó todo fue el VSA-100 de la Voodoo5. Éste permitía hacer FSAA (antialiasing a pantalla completa) de hasta 4X (cuatro pasadas), y lograba una calidad de imagen excepcional, incluso mejor que la del actual AA de la GF3.

ATI Radeon 8500

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ATI Radeon 8500
Por mucho tiempo se pensó que esta placa se Llamaría Radeon 2, pero ATI sorprendió a todos con una nueva denominación. EL chip 8500 soporta por hardware Directx 8.1 y tiene características más avanzadas que GeForce3. De hecho, es el procesador gráfico más avanzado del momento, con capacidades como Truform (curvado de polígonos) y T&L de segunda generación.
Su rendimiento es similar al de las placas con GeForce3, y se dice que no es más rápido debido a que los drivers no están lo suficientemente maduros (se espera que esto se solucione con el tiempo). En los Estados Unidos, las placas con el chip 8500 se lanzaron a U$S 399, un precio similar al de las GeForce3 en ese país. Esperemos que las placas basadas en el chip 8500 no lleguen a la Argentina con demasiado sobreprecio, ya que se trata de un producto excelente.

ATI Radeon

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ATI Radeon
Las placas Radeon originales fueron lanzadas como competencia de las GeForce2 GTS, pero son algo más lentas. La Radeon se destaca por su velocidad para acelerar juegos en 32 bits, donde es tanto o más rápida que la GeForce2. Sin embargo, en 16 bits es bastante más lenta que las placas NVIDIA.
Las placas Radeon con 32 MB de memoria DDR traen la GPU a 166 MHz, mientras que en las placas con 64 MB de RAM, el chip funciona a 183 MHz. También hay versiones más baratas con memoria SDR, que se plantean como competencia de las GeForce2 MX.
Lamentablemente, las placas ATI llegan a nuestro país con precios muy altos en comparación con los que tienen en los Estados Unidos, así que resulta bastante difícil recomendarlas a los que busquen una opción económica. Por otra parte, quienes deseen el mejor desempeño preferirán esperar a la 8500.

Voodoo 5

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Voodoo 5 (VSA-100)

La Voodoo 5 5500 es la mejor placa aceleradora que produjo la extinta 3dfx. Cuenta con dos procesadores VSA-100, que trabajan coordinados, y cada uno renderiza una parte diferente del cuadro que se presenta en pantalla. El punto más destacado es la calidad del antialiasing a pantalla completa, que es superior incluso al de las nuevas GeForce3.
A pesar de lo que pueden sugerir las impresionantes características técnicas (fillrate teórico y ancho de banda de memoria), la Voodoo 5 puede ofrecer una cantidad de cuadros por segundo similar a la de una GeForce 256 DDR y no mucho más.
En definitiva, la Voodoo 5 es una buena placa, bastante rápida para jugar y con una calidad de imagen envidiada por otros fabricantes, pero se vende a precios demasiado elevados (alrededor de $ 250) en relación con lo que ofrece. Además, no incorpora las características avanzadas de las nuevas Radeon 8500 y GeForce3.

STMicroelectronics Kyro II

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STMicroelectronics Kyro II

Con una nueva aproximación llamada tile-based rendering (algo que podríamos denominar renderízación basada en marcos), las tarjetas con el procesador Kyro II sólo dibujan las partes visibles de la imagen, con lo que evitan el trabajo redundante. Lo más importante es que no utiliza más texturas y memoria que las necesarias, por lo que optimiza el uso del ancho de banda y mejora, en algunos casos, la performance de tarjetas Radeon o GeForce2 GTS.
Esta tarjeta no posee una unidad de T&L en hardware (el fabricante indica que aún no existe gran soporte de desarrollo para esto, por lo que prefirió dejarlo fuera), lo que deja estas operaciones para la CPU del equipo en el que esté instalado; pero sí se han implementado las compresiones de texturas DXTC, S3TC y FSAA (Fuü Scene Anti Aliasing) del mismo tipo que las que se encuentran en los chips de ATI y NVIDIA.

NVIDIA GeForce3

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NVIDIA GeForce3
Sin dudas. La característica más importante de este chip es el soporte para pixel y vértex shaders de DirectX 8 en hardware y programables, llamado nfiniteFX Engine (lo que
les permite a los desabolladores crear sus propios efectos de vértices y pixeles). Éste fue el primero en ofrecer compatibilidad total con DirectX 8 (al momento de su lanzamiento). Posee, al igual que los anteriores GeForce2, cuatro pipelines de renderizado, pero está constituido por más del doble de transistores, con la consecuente reducción de tamaño en su proceso de fabricación.
Por el lado del ancho de banda, GeForce3 implementa un puente cruzado de 64 bits y acceso individual en memoria para mejorar las transferencias cuando no son de 256 bits completos. Por último, se ha implementado una compresión sin pérdida de 4 a 1 en el Z-buffer (uno de los más demandantes).

NVIDIA GeForce2 GTS

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NVIDIA GeForce2 GTS
Sigla de Giga Texel Shading (la primera en conseguirla al momento de su lanzamiento), el chip GeForce2 GTS es la segunda generación de GeForce y la cuarta de NVIDIA. Esta aceleradora (y sus derivados) implementa una arquitectura por pixel, lo que permite hasta siete operaciones simultáneas por pixel en vez de ser en los vértices de los triángulos, con lo que se logra mejor calidad de imágenes.
Sus cuatro pipelines de rasterización permiten procesar dos texturas por pixel en cada pasada, lo que duplica la velocidad de la generación anterior.
Éste posee una segunda generación del motor de T&L (transform & lighting) separado, para mayor eficacia de cada uno.
Además, posee un procesador de video de alta definición para televisores de alta definición (HDTV), pantallas planas de LCD (fíat panels) y monitores, lo que demuestra su alta capacidad para la utilización en multimedia.

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