Antialiasing

Cuando una Línea exactamente horizontal, vertical o con 45° de inclinación es mostrada en un monitor, se ve perfectamente. Pero ¿qué pasa si es alguna otra diagonal? Entonces aparece el molesto efecto “serrucho” (conocido como aliasing en inglés), producido por pixeles que cambian “abruptamente” de columna o de fila en la grilla de la pantalla. En algunos juegos, este efecto es especialmente notable, como en el caso de los simuladores de vuelo, de carreras y algunos de acción en primera persona.
Históricamente, la única forma de combatir esto era utilizar resoluciones mayores en los juegos, pero sacrificando seriamente la performance; y aun a altas resoluciones, los pixeles en forma de serrucho siguen siendo visibles.

La solución
Como aumentar la resolución a niveles en los que el tamaño del pixel es realmente pequeño no siempre es posible por limitaciones del hardware, se inventó una técnica que computa el color de cada pixel para dar la impresión que hay más pixeles en pantalla de los que verdaderamente hay. Esta técnica se llama “antialia-sing”.
A muy grandes rasgos, el AA modifica el color de ciertos pixeles para combatir el efecto serrucho y hacer que las diagonales y los bordes se vean casi sin ningún tipo de escalonado. Esto se denomina “dithering”, que no es más que “pintar”
los pixeles que rodean a los pixeles que forman el borde del objeto con colores intermedios entre el color del objeto y del fondo sobre el que se encuentra.
El chip que revolucionó todo fue el VSA-100 de la Voodoo5. Éste permitía hacer FSAA (antialiasing a pantalla completa) de hasta 4X (cuatro pasadas), y lograba una calidad de imagen excepcional, incluso mejor que la del actual AA de la GF3.