PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

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PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS:

Pensar en programar un video-juego a principios de los años 90 implicaba muchos conocimientos del lenguaje C, C++ y sus variantes del mercado. Si nos remontamos todavía un poco más en el tiempo, alrededor de los años 70 y 80, son muchos más aún los conocimientos que había que tener para diseñar una interfaz, dado que no había discos de almacenamiento, con lo cual todo lo que se programaba iba directamente a las placas de memorias, que no eran otra cosa que chips. Assembler era el lenguaje elegido por aquel entonces para escribir el código de los videojuegos. Pero el tiempo pasa, y hoy en día todo es rotundamente distinto de lo que fue en sus inicios.
En la actualidad, a la hora de programar juegos, contamos con herramientas gráficas que nos permiten acelerar procesos de desarrollo, plugins o SDK para lenguajes de programación conocidos que nos facilitan muchas cosas. Además, hay especialistas en distintas áreas, que harán que el desarrollo de un videojuego llegue al público para el cual se planificó; y hasta tenemos centros de enseñanza de programación y creación de videojuegos, con certificaciones no oficiales y oficiales, lo cual hace mucho más interesante la cuestión de aprendizaje. Tampoco podemos dejar de considerar el crecimiento que esta rama informática vivió en el último lustro. En 2005, el mercado de videojuegos logró ventas por 32,6 billones de dólares, mientras que para principios de 2011 ya se había duplicado esta cifra, con ingresos de 65,9 billones de dólares.
CONDIMENTOS PARA UNA RECETA EXITOSA
Al inicio de esta era, un equipo de desarrollo de videojuegos contaba con no más de tres o cuatro personas. Hoy, dada la complejidad y la realidad que tienen los juegos, un proyecto de videojuego puede requerir entre 20 y 300 personas, y también se llegan a invertir sumas de dinero cercanas a cualquier superproducción de Hollywood. Para llevar a cabo un videojue-go que busque un lugar en este mercado tan surtido, se debe tener en cuenta una serie de parámetros específicos por cumplir, como así también es preciso pensar en desarrollarlo para más de una plataforma.
Debemos considerar, además, que determinados mercados requieren de una inversión previa, como el de Apple, para el cual hay que suscribirse como desarrollador, y nuestra aplicación, una vez terminada, debe pasar por un análisis de la empresa para saber si puede ser incluida en su AppStore.
UN ABANICO DE MERCADOS
Hasta no hace muchos años, el mercado de los videojuegos se limitaba a las computadoras de escritorio. Las consolas de videojuegos generalmente tenían sus propios desarrollos y, a lo sumo, una o dos empresas que tercerizaban juegos para las principales compañías. Sin embargo, los portales sociales, el avance de la nanotecnología y la mejora de los teléfonos celulares lograron ampliar el mercado hasta rincones impensados. Hoy podemos encontrar videojuegos para PC, portales web, Facebook, teléfonos celulares, reproductores MP4, tablets y consolas como Nintendo, PlayStation y XBox, y sus derivados portátiles. Tratar de abarcar todas estas posibilidades es casi imposible, ya que el mercado de celulares, a su vez, se divide en diferentes sistemas operativos, con lo cual cada uno de ellos lleva especificaciones distintas que aprender.
HAY EQUIPO
El equipo de desarrollo de un videojuego se divide en varios sectores, los cuales veremos en detalle a continuación:
? Programadores: es el equipo encargado de codificar la aplicación, trasladar las ideas de movimientos y efectos del juego a
la realidad y, a su vez, de aprender a manejar las APIs de cada plataforma donde el juego se ejecutará. Los principales lenguajes de programación utilizados por las grandes compañías son C++, C# y sus variantes. Para las plataformas online de video-juegos y para los juegos multiplataforma se elige JavaScript y Java, respectivamente.
? Artistas y diseñadores: el trabajo que llevan adelante estos chicos implica plasmar en la realidad los ambientes que un gamer espera encontrar en el videojuego elegido. Son quienes piensan y crean todo el arte relacionado al juego: personajes, armas y niveles; y también, quienes idean los efectos especiales que se generan durante la partida, que luego deben trasladar a los programadores para que ellos los hagan realidad mediante el código de la aplicación. El software comúnmente usado por estos artistas abarca las aplicaciones de modelado en 3D y los packs de animaciones, que incluyen 3DS Max, Maya, Lightwave y Softlmage XSI.
? Escritores: tienen la difícil tarea de redactar la historia y el guión completo que sustenta al videojuego. También deben idear los ambientes y escribir el manual del juego. Generalmente, esta rama de escritores se desempeña de manera freelance, dado que muchos buscan especializarse dentro de un campo de videojuegos limitado. Un mismo escritor no suele escribir el guión de una batalla espacial y de un videojuego relacionado con el deporte.
? Ingenieros de sonido: esta área se ocupa de darle vida y realismo a una escena del videojuego. Las personas encargadas de hacerlo suelen tener un panorama de cómo se desarrollará la partida, para ir pensando, ubicando y creando la música relacionada con ella. Luego, deben ir viendo los avances en programación para poder ir personalizando, agregando o quitando sonidos, como también crear la música de fondo que ambienta la partida de cada nivel.
? Team leaders: los líderes de equipo son quienes dirigen la orquesta total del resto de los equipos. Se entrevistan con los escritores y artistas, y llevan el concepto formado a los diseñadores y programadores para facilitar lo más posible las tareas de estos últimos. También deben tener un feedback constante con el equipo de marketing, que hará el trabajo fino de publicitar el videojuego.
DAR LOS PRIMEROS PASOS
Si buscamos ser programadores de video-juegos, no podremos lanzarnos de lleno en este mercado a programar un juego estilo Quake sin antes haber dado un pan-tallazo general de los distintos tipos de temáticas que existen. Debemos comenzar a ver y experimentar la programación con juegos básicos como Pong, Pac-man o Breakout, y luego ir explorando horizontes con algo más de complejidad, como una aventura estilo Donkey Kong o Super Mario. Después, es posible saltar en un tercer nivel a desarrollar una aplicación de carreras o un juego estilo Doom, y por último, llegar a desarrollar complejas aventuras, como Crisis o PES. En todas estas plataformas encontramos algo en común: la física. Conocer bien las matemáticas y los efectos que provocan fricción, saltos, caídas libres, colisiones, explosiones y movimientos de partículas son los principales componentes que todo juego tiene en mayor o menor escala.
HERRAMIENTAS DE MERCADO
Dada la globalización que Internet trajo en todo el mundo, y los avances en cuanto a tecnología se refiere, hoy podemos contar con herramientas sencillas para desarrollar desde simples videojuegos hasta completas aventuras gráficas. Veamos a continuación lo que el mercado nos ofrece.
GAME MAKER
Esta aplicación nació por accidente de la mano del profesor Mark Overmars, quien la desarrolló íntegramente en Delphi, en un principio, como herramienta didáctica para las cátedras de diseño de videojuegos. Luego acopló en su interior un complemento de programación, para poder explicar mejor cómo se desarrolla un videojuego en cuanto a física. La primera versión fue liberada en 1999, y actualmente se encuentra por la 8.1, que se puede descargar y probar en forma gratuita desde la Web. La versión Pro de esta herramienta incluye desarrollo de escenarios 3D, y explota a fondo el uso de su propio lenguaje de programación, GML, el cual se asimila mucho a C++ y promedia su licencia en unos 50 dólares. Si bien Game Maker es criticada en la mayoría de los foros o portales que manejan la temática del desarrollo de juegos, destacamos esta herramienta porque fue creada por un profesor en la materia y no, por una empresa comercial.
RPG MAKER
Esta aplicación llegó al mercado en su versión RPG Maker 95. Permite crear nuestros propios videojuegos de rol, e incluye de fábrica un RunTime Package, con gráficos para mapas, personajes, sonidos, efectos y demás recursos destinados a crear nuestros propios juegos. Existe una comunidad muy grande en torno a esta App, donde se comparten las creaciones de los usuarios para que otros puedan aprovecharlas en sus trabajos. Las versiones para Windows de esta aplicación incluyen una importante base de datos prearmada con eventos básicos personalizables, los cuales podremos aplicar a nuestros desarrollos para lograr cualquier tipo de juego, hasta los de plataforma, como Legend of Zelda y Super Mario Bros. Su última versión lanzada al mercado salió bajo el nombre de Action Game Maker.
THE GAME CREATORS
Esta web incluye un set de herramientas para quienes desean crear videojuegos. Abarcan todos los aspectos, desde el diseño y la animación, hasta la codificación, e incluyen aplicaciones como DarkBasic, FPS Creator, 3D Gamemaker, y otras, que permiten llevar a cabo cualquier desarrollo que tengamos en mente. Su uso requiere de mucha práctica previa y de que uno tenga la capacidad de manejar más de un área de conocimientos, como el diseño y la programación.
M.U.G.E.N.
Este es un motor para desarrollar videojuegos orientados a la lucha en dos dimensiones. Su distribución es gratuita, siempre y cuando los desarrollos llevados a cabo no sean comerciales. El motor permite cruzar personajes de distintas aventuras gráficas y enfrentarlos entre sí en batallas al mejor estilo Mortal Combat.
XNA GAME STUDIO SDK
Esta plataforma desarrollada por Microsoft permite la creación de videojuegos para todo tipo de plataformas que la empresa de Redmond tiene en el mercado: PC, XBox y WP7. El entorno de desarrollo se basa en Visual C#, y desde su versión Express se pueden llevar adelante desarrollos de videojuegos de cualquier estilo bajo una API potente e importante, como la que Microsoft propone. Esta plataforma es gratuita para todo programador, con lo cual no hace falta invertir dinero en ella para estudiarla.
EPÍLOGO TEÓRICO
Hasta aquí hemos encarado un reducido análisis de las opciones que el mercado pone a nuestra disposición para adentrarnos en el maravilloso mundo de los videojuegos. Si bien hay muchas más, variadas y para todos los gustos, dedicarle un párrafo a cada una de ellas nos llevaría, al menos, un libro. Sin embargo, hemos reservado dos interesantes herramientas para la próxima edición, donde veremos las bases necesarias para poder crear nuestros propios juegos, personales o comerciales.

CRYSIS 2

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CRYSIS 2
Nueva York, año 2023. La ciudad sufre una extraña “peste” que se propaga con gran rapidez por todo Manhattan, lo que genera una crisis, masivas protestas y represión por parte de las autoridades que desencadenan un aislamiento en la ciudad para evitar la propagación del virus. Esto es Crysis 2. Como DIRT 3, es una de las novedades del año por lo que jugarlo con la nuevo APU es algo que tenemos que recalcar. La APU nos entrega 39 fps, así que se puede jugar perfecta-mente. En este caso, el chip Core ¡5 2300 dio un resultado de 18 fps, lo que hace imposible su disfrute. Por su parte, la combinación de X4 975 y Radeon HD 5550 dio un resultado apenas aceptable, de 31 fps.

Tecnología


METRO 2033

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METRO 2033
Metro 2033 es un videojuego orientado a la acción, con una fuerte dosis de survival horror. Está basado en la novela homónima del autor ruso Dmitry Glukhovsky. Este es otro título que a priori pensábamos injugable con la APU. Sin embargo, la realidad de los benchmarks nos dejan con la boca abierta. Obtuvimos 39 fps a 1280×800.
La competencia azul, en tanto, se encuentra en 23 fps, lo que está muy por debajo del requerimiento de 30 fps que comúnmente establecemos como el mínimo para que un juego se desempeñe con fluidez.
Este benchmark lo realizamos en modo DirectX 9 y configuración de baja calidad visual.

WORLD OF WARCRAFT

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WORLD OF WARCRAFT:
Este es un juego que exige muchísimo la CPU y la GPU. Al ser un juego online en tiempo real, cuando estamos en una ciudad o en concurrencia de muchos usuarios, los fps pueden bajar mucho.
La sorpresa aquí es que vamos a poder jugar de manera fluida, con unos 49 fps a 1280×1024. Si overclockeamos el chip’A8-3850 a 3600 MHz, llegamos a los 58 fps, lo que no está nada mal.

CRYSIS WARHEAD

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CRYSIS WARHEAD:
Pasemos al asesino de VGA, el decapitador de FPS. Sí, Crysis Warhead, uno de los juegos más pesados y que pide una exageración de GPU y CPU. A la resolución de 1680×1050 ninguna de las soluciones examinadas es capaz de proveer el rendi- i miento necesario para disfrutar del juego, si bien el A8 ofrece el mejor resultado. A 1280×800 la APU A8 triunfa al ofrecernos un promedio de 34 fps, lo que es perfectamente jugable. El chip de Intel queda tartamudeando a 14 fps, mientras que la Radeon HD 5550 apenas logra 26 fps. Realmente quedamos muy sorprendidos con este resultado a favor de la APU. Ha llegado el día en que el video integrado superó a una placa de video de gama baja… levantemos nuestras copas.

DIRT3

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DIRT3
Este es uno de los juegos nuevos con soporte para DX 11, aunque también soporta el modo DirectX 9, que permite ser ejecutado en los procesadores Intel con JHD 2000. Como se ve en los resultados, este es el terreno más favorable para la nueva APU. El chip A8-3850 domina sin problemas y llega a triplicar los resultados obtenidos por el Core ¡5 2300. Al ser overclockeada, la APU A8 estira todavía más su margen de dominio.
En todo caso, lo importante es que ahora tenemos un video integrado que nos permite disfrutar de un juego nuevo a 1680×1050 a 35 fps (¡y 42 fps al overclockear!).

Campeonato de juego de Formula 1

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F1 SERA MUCHO MÁS QUE UNA AYUDA:
La máxima categoría de competición, la Fórmula 1, llega a la gran Red de redes a partir del venidero 2012, y quien más sino que Codemasters, para afinar los motores de JavaScript, HMTL5, C++ y otras tantas tecnologías de punta para darles vida a estos maravillosos motores que sí saben lo que es rugir. El título, que será conocido como Formula One World Championship Limited, F1 Online: The game, tendrá en el listado de disponibilidad a todos los pilotos que hoy buscan hacer historia, los circuitos oficiales de la temporada en curso y las escuderías tal como las conocemos hoy, pertenecientes al campeonato FIA. Para estar a tono, el videojuego estará conectado con las principales plataformas sociales y permitirá publicar online las tablas de resultados. Todos los jugadores también podrán crear su propia escuderia, diseñar sus vehículos y hasta armar sus contratos con auspiciantes sobre la base de los resultados obtenidos en cada prueba. Codemasters aún no ha decidido dónde alojará los servidores que permitan disfrutar de este gran premio. Entre los elegidos están Google y Amazon. F1 Online: The Game será gratuito para que todos puedan disfrutar de una verdadera competencia.

Juego Teeworlds

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Teeworlds es un juego en red en el que competirán con un simpático bichito en una singular pelea a través de distintos escenarios. Ármense hasta los dientes para defenderte del enemigo. Los modos de juego son: todos contra todos o lucha por equipos. Consulten la lista de servidores y únanse a una partida. Las armas están distribuidas a lo largo y ancho del escenario: un simple mazo, una espada samurai, una bazuca. También encontrarán puntos de vitalidad y armadura. Utilicen con sabiduría el gancho con el que cuenta el personaje para trepar por las paredes y atravesar áreas peligrosos a gran velocidad. Aunque su apariencia les parezca simple, no duden en probar Teeworlds, es muy adictivo

Consola nintendo

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¿OTRA CONSOLA NINTENDO?
Ya reportamos la importancia de la nueva 3DS, la portátil de próxima generación de Nintendo, que rompe records de venta. Y ahora debemos prepararnos para una nueva consola: los rumores dicen que Nintendo ya estaría preparando la sucesora de la Wii. Se habla, por supuesto, de una versión HD, que puede adaptarse a los nuevos televisores y monitores. El presidente de la sucursal norteamericana aseguró que la nueva consola no tendrá soporte para tecnologías 3D, en tanto no creen que el mercado está listo.

Abandonware

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Abandonware
Nadie discute lo increíble de poder comprar juegos clásicos a precios rebajados, y a la vez jugar muchísimos otros sin costo que ahora son de dominio público. Pero, al final, el chiste de los emuladores es divertirse con estos juegos.
Uno de los mayores problemas de los emuladores es el concepto del abandonware. Los desabolladores y los editores poseen los derechos de la propiedad que crearon. Es ilegal copiar ROM para el software o las maquinitas que aún no posees, aunque hay muchas áreas grises. Nos sentimos sumamente frustrados siempre cuando el poseedor de los derechos decide no lanzar un juego como freeware y no ofrece ninguna opción de comprarlo hoy. Básicamente eso significa que están sentados cruzados de brazos. Tienen el derecho de hacerlo; o quizá tengan planes de relanzar la serie, pero lo desconocemos; sin embargo, eso no lo hace menos molesto.
No obstante, vale la pena poner en perspectiva cuan barato es divertirse con estos juegos en la actualidad. Muchos títulos reeditados valen una décima parte del costo de uno nuevo promedio. A veces ese precio bajo hasta incluye los importantes paquetes de expansión. Muchas compilaciones ofrecen un gran descuento; nos gastamos más de nuestro propio dinero en armar este artículo (añadiremos eso a los miles de pesos que nos gastamos hace entre 20 y 30 años en los juegos originales de 8 y 16 bits).

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