La mejor placa de video

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MSI GTX 660 HAWK TALON ATTACK

Existen varias clases de usuarios en el mundo de la informática.
Algunos gastan todo lo que tienen en la placa de video más grande que el bolsillo aguante; otros, en cambio, gastan poco porque sólo necesitan que el juego funcione. Aparte están los usuarios “balanceados”. Estos últimos buscan el mejor equilibrio entre precio y performance, sin gastar de más, pero sin quedarse cortos en desempeño. Y precisamente, esta GTX 460 de MSI seguramente será una de las más buscadas por este tipo de usuarios. Veamos por qué. La arquitectura Fermi es la que se incorpora en los chips GF100 de las GeForce GTX 480 y 470. Se trata de una GPU muy potente, pero a su vez muy consumidora de energía eléctrica. Por eso, luego de un tiempo, NVIDIA implemento nuevas mejoras al chip y lo denominó GF104. Así, se trata de una “nueva vieja” GPU. Esto es así porque internamente la GF104 respeta el esquema que posee la arquitectura Fermi (misma configuración, mismo caché) pero logra menor tamaño al estar conformada por menos transistores. Esto reduce su complejidad, mejora los yields de fábrica (cantidad de chips buenos por wafer) y reduce en gran medida el consumo de energía. La GPU que monta la MSI Hawk es la mismo que montan todas las GTX 460: posee 336 procesadores de stream. Y esto es producto de incorporar 48 SP a cada clúster de shaders en vez de los 32 SP que acumulaba en cada uno la GF100.

Entonces, la cuenta Final nos da un total de 7 clústeres de shaders, con 336 procesadores de stream (que también puede considerarse como núcleos CUDA) disponibles. Por otro lado, las unidades de textura disponibles son 56, y los ROPs para esta versión de 1GB de memoria totalizan 32 (las versiones de 768 MB   ‘ cuenta con sólo 24 ROPs).

Software de overclocking

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Software de overclocking
El overclocking de una placa de video se realiza por software. Uno de los programas más conocidos para este fin es Powerstrip, que es compatible con casi todas las placas de video que existen y brinda excelentes resultados.
Las placas NVIDIA tienen una utilidad de overclocking integrada en los dri-vers. Para acceder a ellos, deben ir a [Propiedades de pantalla], acceder a la solapa [Configuración] y luego presionar el botón [Avanzada]. En la solapa [GeForce3] deben ir al botón [Propiedades adicionales] y acceder a la solapa [Frecuencias de reloj]. Los dri-vers dan la posibilidad de probar la nueva configuración de las frecuencias antes de habilitarlas.
Para placas de otras marcas, existen utilidades especiales. Radeon Tweaker o 3dfx Overclocker son sólo algunas de ellas que, además de overclockear, permiten realizar otras configuraciones.

Tecnología


Placas de video

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El otro componente que se puede acelerar es la memoria de video. Placas como la GeForce2 MX tienen memoria a 166 MHz, pero resulta fácil elevar esa frecuencia a 175 MHz, a 183 MHz y, a veces, a 200 MHz. En la mayoría de las placas, el overclocking de la memoria aumenta más el rendimiento que el overclocking del procesador gráfico, sobre todo en las placas con alguna variante del chip GeForce.
El calor es uno de los enemigos del overclocking, pero hay formas de resolver este problema. En las placas con memoria de alta velocidad, pueden ver que se instalan pequeños disipadores de calor sobre los chips de memoria. Hay gente que compra o fabrica sus propios disipadores para memoria con el afán de obtener una mayor frecuencia de reloj.
Si es la primera vez que van a over-clockear su placa de video, háganlo de a poco. Den pequeños saltos de 5 MHz y usen la placa para comprobar la estabilidad. Después vuelvan a subir la frecuencia y prueben nuevamente. Sigan hasta encontrar el límite.

PCI vs. AGP

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PCI vs. AGP
AGP (Puerto de Gráficos Acelerados) es un tipo de puerto y bus creado por Intel especialmente para las placas de video. Antes de que AGP existiera, las placas aceleradoras venían con interfase PCI, pero pronto empezaron a surgir limitaciones.
En primer lugar, el bus PCI sólo tiene un ancho de banda de apenas 133 MB/seg. para la transferencia de datos. La placa aceleradora debía compartir ese ancho de banda con otras placas de expansión y hasta con los discos rígidos. El cuello de botella era evidente.
AGP acelera la comunicación entre el chipset y la placa de video, y, en consecuencia, entre la placa 3D y la memoria RAM del sistema y la CPU.
El puerto AGP 2X es capaz de transferir 528 MB/seg., y AGP 4X, 1 GB/ seg. de datos.
Por otra parte, existe lo que se conoce como “memoria AGP”. Concretamente, una placa AGP puede usar parte de la memoria del sistema para almacenar texturas, tal como si fuera memoria de la placa de video.
En la actualidad, la interfase PCI ha quedado relegada y las placas más rápidas incluyen interfase AGP.

Placas aceleradoras

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Las placas aceleradoras se pueden overclockear tal como se hace con los procesadores de las PCs. De hecho, es más fácil overclockear una placa de video que una CPU.
Dentro de la placa, hay dos componentes a los que se les puede elevar la frecuencia de funcionamiento para ganar algunos MHz. En primer lugar, está el procesador gráfico, ahora también llamado GPU. Este chip generalmente viene con un disipador de calor y un pequeño ventilador adosados para reducir su temperatura.

Direct3D o OpenGL

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¿Cuál elijo?
Afortunadamente, nosotros no debemos preocuparnos por cuál de las dos utilizar, ya que eso es problema de los desarrolladores. Pero hoy en día la elección se les está haciendo bastante difícil, ya que 0irect3D ha mejorado sustan-cialmente en sus últimas dos versiones (7 y 8). Existen desarrolladores que optan por utilizar un poco de cada una. Me remito a un ejemplo clásico: Quake 2. Éste estaba basado, gráficamente, en OpenGL, pero todo el sistema de sonido estaba hecho en DirectSound (componente de DirectX).
Cada una de las dos tiene sus ventajas y sus contras. Personalmente, yo disfruto más de OpenGL porque, además de brindar más posibilidades de iluminación que Direct3D, es una API que puede ser utilizada tanto en Windows como en Linux o en MacOS.

OpenGL

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APIs abiertas

Entonces, volviendo a la idea original de poder programar sin tener que estar preocupándose por cada modelo de placa que había en el mercado, surgieron los dos principales competidores que se mantienen en la actualidad.
OpenGL, inicialmente desarrollada por Silicon Graphics (Glide estaba basada en OpenGL), fue quien gozó de la mayor aceptación por parte de los programadores.

Mientras tanto, Microsoft desarrollaba su famosa DirectX, la cual incluía el subsistema Direct3D. Aunque sus primeras versiones no eran demasiado buenas, con el tiempo fue mejorando notablemente, y hoy en día, muchos desabolladores optan por utilizar esta API.

¿Qué ocurre hoy en día con cada una de las dos?
Por su parte, OpenGL tiene la ventaja de ser multiplataforma, lo que permite su portabüidad a cualquier sistema operativo que tenga una implementación de éste.
En cambio, sólo veremos a DirectX en sistemas Windows de Microsoft y en su futura Xbox.
No olviden que gran parte de la calidad y el desempeño de una tarjeta depende del modo en que estas APIs hayan sido implementadas en el driver, tarea del fabricante de éstas y en la cual no participan los desarrolladores que hacen o mantienen las especificaciones tanto de DirectX como de OpenGL.

APIs

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¿Recuerdan cuando años atrás jugábamos a títulos como SimCity 2000, que incluía una versión distinta del juego para varios chipsets VGA y uno genérico?
Muchas veces, los desarrolladores se quejaban de esto, ya que cada fabricante de chips decidía qué efectos imple-mentar en sus tarjetas y cómo utilizarlos. Esto también produjo el fracaso de muchos títulos que no lograban una determinada calidad en ciertas tarjetas.

Parte de la solución
Cuando aparecieron las primeras placas aceleradoras 3D, éstas incluían lo que se llama “API” (Application Program Interface), que permitía programar la tarjeta de una manera estandarizada.
Quizá la que recuerden con más cariño sea 3dfx Glide (desarrollada por Brían Hook, quien luego trabajó para id Software). Su principal problema era que se trataba de una API propietaria; es decir que, si no contábamos con una aceleradora con chip 3dfx, no teníamos derecho a utilizar este código. Aunque hubo planes para hacer de Glide una API abierta, no prosperaron debido a La venta de La compañía a 3dfx.

Quincux antialiasing

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Quincux antialiasing
Sabemos que el FSAA trabaja renderizando el mismo cuadro varias veces, con un desfase mínimo, y que cuantas más muestras se utilicen, más suaves serán los bordes (de ahí la diferencia entre 2X y 4X). Pero como éste resulta muy lento, el HRAA (que trabaja con multisampling) no necesita crear imágenes de mayores resoluciones. En lugar de eso, se utiliza una técnica llamada Quincux. Ésta utiliza muestras de pixeles cercanos para combinarlos y crear el color final del pixel; así, se suaviza el color sin necesidad de hacer varias pasadas.
Pero en la práctica, lo más importante que hay que saber es que Quincux es apenas más lento que un AA 2X, pero tiene una calidad casi cercana al 4X. Han aparecido algunos bugs, como sucede en juegos viejos como Grana Príx Legends, donde la imagen literalmente se “derrite”, aunque, sin dudas, es una buena elección.

ATI Radeon 8500

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ATI Radeon 8500
Por mucho tiempo se pensó que esta placa se Llamaría Radeon 2, pero ATI sorprendió a todos con una nueva denominación. EL chip 8500 soporta por hardware Directx 8.1 y tiene características más avanzadas que GeForce3. De hecho, es el procesador gráfico más avanzado del momento, con capacidades como Truform (curvado de polígonos) y T&L de segunda generación.
Su rendimiento es similar al de las placas con GeForce3, y se dice que no es más rápido debido a que los drivers no están lo suficientemente maduros (se espera que esto se solucione con el tiempo). En los Estados Unidos, las placas con el chip 8500 se lanzaron a U$S 399, un precio similar al de las GeForce3 en ese país. Esperemos que las placas basadas en el chip 8500 no lleguen a la Argentina con demasiado sobreprecio, ya que se trata de un producto excelente.

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