Programa impressive

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IMPRESSIVE:

A primera vista, se trata de un visor de documentos en formato PDF, pero en realidad, Impressive es mucho más que eso. Está pensado para reproducir presentaciones en forma sofisticada y llamativa, pero sin haber perdido incontables horas incorporando efectos y transiciones. Este programita permite agregar un montón de detalles al momento de mostrar un documento: cajas de texto destacadas, círculos “seguidores”, efectos de transición y pantalla de vista general son algunas de sus características. También facilita en gran medida la tarea de navegar por el documento con el que estemos trabajando. Si acostumbramos a trabajar con presentaciones realizadas en PowerPoint u OpenOffice.org, bastará con que las exportemos a PDF para emplearlas con este interesante programa. Otra de sus ventajas es que es completamente multiplataforma, ya que, al estar escrito en lenguaje Python, que cuenta con implementaciones para casi cualquier sistema operativo, puede ejecutarse en prácticamente cualquier entorno.

HTTP File Server

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HFS:
HFS es la sigla de HTTP File Server. Como su nombre lo indica, se trata de un servidor web, pero de peso minúsculo (menos de 600 Kb), cuya instalación y empleo son extremadamente sencillos y amigables. Tras descargarlo, simplemente copiamos un único archivo (el ejecutable) a la carpeta donde queremos que resida, y eso es todo. La configuración y administración del servidor se realiza mediante una simple interfaz gráfica. En ella encontraremos todo lo necesario para tenerlo funcionando en instantes. Quienes hayan lidiado con los complejos archivos de configuración del poderoso servidor web Apache (el más utilizado en la web) conocerán bien el valor que representa poder montar en cinco minutos -incluyendo los tiempos de descarga e instalación- un webserver totalmente funcional. Además, el programa ofrece muchas opciones (administración de usuarios, control de ancho de banda, logging), lo que es mucho si tenemos en cuenta su tamaño mínimo.

Tecnología


DROPIT

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DROPIT:

Esta aplicación muestra en el escritorio un elemento flotante sobre el que se sueltan archivos mediante el proceso de arrastrar y soltar (drag & drop).
Los archivos arrastrados serán procesados de manera acorde a las configuraciones previamente establecidas por el usuario. Mediante la creación de reglas basadas en el nombre o las extensiones de los archivos, se le indica a Dropit la acción que debe tomar (abrir, copiar, mover, borrar, extraer, comprimir, etc.). Para la acción “abrir”, hay que configurar el programa al que le corresponde trabajar con esa regla. Para otras acciones, como copiar o mover, es preciso configurar la carpeta (directorio) de destino.

CLIPUPLOAD

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CLIPUPLOAD:

Un programa muy práctico para diseñadores web o programadores que trabajen en equipo o formen parte de una comunidad de desarrollo de software de código abierto. ClipUpload crea un icono en la bandeja de notificaciones del sistema (System Tray) de Windows. Desde allí podemos subir el contenido que tengamos en el Portapapeles a distintos servidores o websites. Por ejemplo, si se trata de texto (como el código fuente de un programa), podemos subirlo a sitios para compartir “snippets” de código, como Pastebin.com.
Si se trata de gráficos o fotografías, será posible guardarlas en portales dedicados al alojamiento de imágenes, como Imgur.com. En este último caso, no hace falta que la imagen se encuentre en el Portapapeles, sino que se puede capturar directamente desde la pantalla. También pueden configurarse servidores FTP como destino de nuestros “uploads”.

RETOQUE FOTOGRAFICO FÁCIL CON KRITA

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RETOQUE FOTOGRAFICO FÁCIL CON KRITA:

Es indiscutido el liderazgo de Gimp si hablamos de retoque fotográfico y manipulación digital de imágenes, pero hay dos cosas que son ciertas: primero, que su curva de aprendizaje es algo tosca; y segundo, que el programa resulta bastante incómodo para trabajar. Como ustedes sabrán, la aplicación se muestra toda dividida en ventanas, y muchas veces comenzamos a cerrar unas y el programa sigue abierto. Una de las tareas que más realizan los usuarios de Gimp es el retoque fotográfico básico, es decir, ajustar las imágenes que capturan con sus cámaras digitales. En tal sentido, y a diferencia de Gimp, Krita brinda tres factores de suma importancia: sencillez, velocidad de trabajo y, sobre todo, potencia y operatividad.
GENERALIDADES:
Primero diremos que Krita es un manipulador de imágenes incluido en el proyecto Koffice, por lo que, cuando instalemos este, además de todo el paquete de oficina, también tendremos disponible este programa. Si aún no lo tenemos instalado en nuestra
distro, podemos descargar el paquete entero desde www.koffice.org/download, en formato RPM o tar.gz. Para instalar el RPM, simplemente ingresamos en una consola como Root y tipeamos: rpm -Uvh koffice.rpm. Si no queremos instalar todo el paquete de Koffice, podemos disponer de Krita de varias maneras; si usamos Ubuntu (o algún derivado), podemos instalar la aplicación fácilmente con Synaptic. Cuando ingresamos en el programa, enseguida nos damos cuenta de que tiene una apariencia muy intuitiva y que no es para nada complicado empezar a utilizarlo. Luego de un par de horas, veremos que realizar tareas con Krita es realmente sencillo, ya que cuenta con la mayoría de las herramientas requeridas en cualquier programa de este tipo, como capas (layers), variedad de opciones de selección, filtros y, también, soporte total para CMYK.
EL ÁREA DE TRABAJO:
Como ya es un estándar en estas aplicaciones, la disposición de las herramientas se repite también para este programa: tenemos la Caja de herramientas a la izquierda, la ventana de propiedades en la esquina superior derecha, debajo la Paleta de Colores y, por último, en la esquina inferior derecha, el Navegador de Capas. Dentro de las herramientas que están a nuestra disposición, se encuentran las clásicas de dibujo vectorial, como líneas, elipses, dibujo a mano alzada; herramientas algo más profesionales, como la posibilidad de realizar recortes y capturar un color dentro de la imagen para después utilizarlo; herramientas de texto, y para cerrar la caja, todas las herramientas de selección clásicas (selección cuadrada, circular, áreas contiguas, etc.). Por su parte, la ventana de propiedades irá mutando, ofreciéndonos cambiar los valores según la herramienta que tengamos seleccionada en ese momento.
EDICIÓN SIMPLE:
La edición general de las fotografías puede hacerse en un abrir y cerrar de ojos, gracias a que todo está donde tiene que estar; nada de complicados menús, o herramientas y propiedades ocultas. Algunas de las tareas básicas en el retoque gráfico de una foto son modificar el brillo y el contraste, que se lleva a cabo desde el menú [Filtro/Ajustar], con una curva de valores manual muy sencilla. Allí también podremos corregir los tonos de color desde [Filtro/Ajustar/Ajuste de color], seleccionando la corrección por canales (por ejemplo, rojo, verde y azul si es RGB); y por último, [Filtro/Ajustar/Desaturar] para pasar nuestra imagen o selección a escala de grises (256 tonos de grises).
Dentro del menú de filtros, también es posible acceder a algunos efectos clásicos, como el conocido desenfoque gausiano, para darle un efecto fuera de foco a la imagen; o bien de velocidad, si dejamos fuera de la selección de desenfoque un objeto en la imagen. En este punto es una buena idea dirigirnos a la opción [Galería de Filtros], donde se mostrará un menú con todos los filtros a la izquierda, una previsualización del filtro seleccionado en el centro y todas las herramientas para modificar los valores correspondientes sobre el lado derecho; esta es una buena manera de recorrer todos los efectos desde un solo menú. Otras opciones que podemos denominar como de retoque básico se refieren al trabajo sobre el tamaño de la imagen, que puede ser modificado desde un menú muy alusivo: [Imagen/Cambiar tamaño de la imagen]. Lo recomendable allí es mantener las proporciones para que nuestra imagen no se deforme. También en ese menú tenemos la opción de cambiar el formato de nuestro archivo de manera muy sencilla, desde [Convertir tipo de imagen]; allí podemos pasarlo a RGB, CMYK y escala de grises, entre otras opciones.
TRABAJAR CON CAPAS:
A esta altura, si un programa de estas características no soporta el trabajo con capas, no se lo puede tomar en serio. Por suerte, en Krita podremos trabajar con ellas, con todas las ventajas que acompañan a estos elementos, como: individualización de objetos, efectos por capa sin modificar la imagen original, ocultar capas, ordenarlas por grupo, soporte para máscara de capa, modificar su modo y opacidad (transparencia) y, además, agregar diferentes capas de ajustes para corregir brillo, contraste, ajuste de color, ruido y otras características. La ventaja del trabajo con capas es que, si no nos gusta lo que logramos con la capa de ajuste, simplemente la borramos y tendremos nuestra imagen original intacta.
CONCLUSIÓN:
Se puede decir que, particularmente, la versión 2.3 de Krita vino acompañada por una batería de mejoras que le sienta muy bien a la aplicación y que la ubican codo a codo con Gimp. No podemos negar que el trabajo con capas es muy completo, y otras novedades de la versión -como la herramienta Bezier para dibujar curvas y la importación de PDF- son realmente útiles. Sin embargo, si tuviéramos que definir a Krita, podríamos afirmar que es un híbrido con lo mejor de los dos mundos, ya que tiene mucho de diseño vectorial y mucho de retoque a lo Gimp, de modo que, al no enfocarse en ninguna categoría, no llega a ofrecer herramientas tan profesionales como este último. De cualquier manera, Krita acierta en mantener las cosas sencillas y no dispersas por miles de ventanas.
Para finalizar, en las pruebas que realizamos, el soporte para archivos de Photoshop (PSD) estaba vigente y funcional, pero lamentablemente no gozaba de mucha estabilidad, dado que en más de una ocasión, los objetos de las capas aparecían corrompidos. Sin embargo, la balanza está muy equilibrada, y es una muy buena herramienta, fácil de usar, y con muchas características que nos facilitará el retoque y la restauración de imágenes en nuestra vida digital.

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

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PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS:

Pensar en programar un video-juego a principios de los años 90 implicaba muchos conocimientos del lenguaje C, C++ y sus variantes del mercado. Si nos remontamos todavía un poco más en el tiempo, alrededor de los años 70 y 80, son muchos más aún los conocimientos que había que tener para diseñar una interfaz, dado que no había discos de almacenamiento, con lo cual todo lo que se programaba iba directamente a las placas de memorias, que no eran otra cosa que chips. Assembler era el lenguaje elegido por aquel entonces para escribir el código de los videojuegos. Pero el tiempo pasa, y hoy en día todo es rotundamente distinto de lo que fue en sus inicios.
En la actualidad, a la hora de programar juegos, contamos con herramientas gráficas que nos permiten acelerar procesos de desarrollo, plugins o SDK para lenguajes de programación conocidos que nos facilitan muchas cosas. Además, hay especialistas en distintas áreas, que harán que el desarrollo de un videojuego llegue al público para el cual se planificó; y hasta tenemos centros de enseñanza de programación y creación de videojuegos, con certificaciones no oficiales y oficiales, lo cual hace mucho más interesante la cuestión de aprendizaje. Tampoco podemos dejar de considerar el crecimiento que esta rama informática vivió en el último lustro. En 2005, el mercado de videojuegos logró ventas por 32,6 billones de dólares, mientras que para principios de 2011 ya se había duplicado esta cifra, con ingresos de 65,9 billones de dólares.
CONDIMENTOS PARA UNA RECETA EXITOSA
Al inicio de esta era, un equipo de desarrollo de videojuegos contaba con no más de tres o cuatro personas. Hoy, dada la complejidad y la realidad que tienen los juegos, un proyecto de videojuego puede requerir entre 20 y 300 personas, y también se llegan a invertir sumas de dinero cercanas a cualquier superproducción de Hollywood. Para llevar a cabo un videojue-go que busque un lugar en este mercado tan surtido, se debe tener en cuenta una serie de parámetros específicos por cumplir, como así también es preciso pensar en desarrollarlo para más de una plataforma.
Debemos considerar, además, que determinados mercados requieren de una inversión previa, como el de Apple, para el cual hay que suscribirse como desarrollador, y nuestra aplicación, una vez terminada, debe pasar por un análisis de la empresa para saber si puede ser incluida en su AppStore.
UN ABANICO DE MERCADOS
Hasta no hace muchos años, el mercado de los videojuegos se limitaba a las computadoras de escritorio. Las consolas de videojuegos generalmente tenían sus propios desarrollos y, a lo sumo, una o dos empresas que tercerizaban juegos para las principales compañías. Sin embargo, los portales sociales, el avance de la nanotecnología y la mejora de los teléfonos celulares lograron ampliar el mercado hasta rincones impensados. Hoy podemos encontrar videojuegos para PC, portales web, Facebook, teléfonos celulares, reproductores MP4, tablets y consolas como Nintendo, PlayStation y XBox, y sus derivados portátiles. Tratar de abarcar todas estas posibilidades es casi imposible, ya que el mercado de celulares, a su vez, se divide en diferentes sistemas operativos, con lo cual cada uno de ellos lleva especificaciones distintas que aprender.
HAY EQUIPO
El equipo de desarrollo de un videojuego se divide en varios sectores, los cuales veremos en detalle a continuación:
? Programadores: es el equipo encargado de codificar la aplicación, trasladar las ideas de movimientos y efectos del juego a
la realidad y, a su vez, de aprender a manejar las APIs de cada plataforma donde el juego se ejecutará. Los principales lenguajes de programación utilizados por las grandes compañías son C++, C# y sus variantes. Para las plataformas online de video-juegos y para los juegos multiplataforma se elige JavaScript y Java, respectivamente.
? Artistas y diseñadores: el trabajo que llevan adelante estos chicos implica plasmar en la realidad los ambientes que un gamer espera encontrar en el videojuego elegido. Son quienes piensan y crean todo el arte relacionado al juego: personajes, armas y niveles; y también, quienes idean los efectos especiales que se generan durante la partida, que luego deben trasladar a los programadores para que ellos los hagan realidad mediante el código de la aplicación. El software comúnmente usado por estos artistas abarca las aplicaciones de modelado en 3D y los packs de animaciones, que incluyen 3DS Max, Maya, Lightwave y Softlmage XSI.
? Escritores: tienen la difícil tarea de redactar la historia y el guión completo que sustenta al videojuego. También deben idear los ambientes y escribir el manual del juego. Generalmente, esta rama de escritores se desempeña de manera freelance, dado que muchos buscan especializarse dentro de un campo de videojuegos limitado. Un mismo escritor no suele escribir el guión de una batalla espacial y de un videojuego relacionado con el deporte.
? Ingenieros de sonido: esta área se ocupa de darle vida y realismo a una escena del videojuego. Las personas encargadas de hacerlo suelen tener un panorama de cómo se desarrollará la partida, para ir pensando, ubicando y creando la música relacionada con ella. Luego, deben ir viendo los avances en programación para poder ir personalizando, agregando o quitando sonidos, como también crear la música de fondo que ambienta la partida de cada nivel.
? Team leaders: los líderes de equipo son quienes dirigen la orquesta total del resto de los equipos. Se entrevistan con los escritores y artistas, y llevan el concepto formado a los diseñadores y programadores para facilitar lo más posible las tareas de estos últimos. También deben tener un feedback constante con el equipo de marketing, que hará el trabajo fino de publicitar el videojuego.
DAR LOS PRIMEROS PASOS
Si buscamos ser programadores de video-juegos, no podremos lanzarnos de lleno en este mercado a programar un juego estilo Quake sin antes haber dado un pan-tallazo general de los distintos tipos de temáticas que existen. Debemos comenzar a ver y experimentar la programación con juegos básicos como Pong, Pac-man o Breakout, y luego ir explorando horizontes con algo más de complejidad, como una aventura estilo Donkey Kong o Super Mario. Después, es posible saltar en un tercer nivel a desarrollar una aplicación de carreras o un juego estilo Doom, y por último, llegar a desarrollar complejas aventuras, como Crisis o PES. En todas estas plataformas encontramos algo en común: la física. Conocer bien las matemáticas y los efectos que provocan fricción, saltos, caídas libres, colisiones, explosiones y movimientos de partículas son los principales componentes que todo juego tiene en mayor o menor escala.
HERRAMIENTAS DE MERCADO
Dada la globalización que Internet trajo en todo el mundo, y los avances en cuanto a tecnología se refiere, hoy podemos contar con herramientas sencillas para desarrollar desde simples videojuegos hasta completas aventuras gráficas. Veamos a continuación lo que el mercado nos ofrece.
GAME MAKER
Esta aplicación nació por accidente de la mano del profesor Mark Overmars, quien la desarrolló íntegramente en Delphi, en un principio, como herramienta didáctica para las cátedras de diseño de videojuegos. Luego acopló en su interior un complemento de programación, para poder explicar mejor cómo se desarrolla un videojuego en cuanto a física. La primera versión fue liberada en 1999, y actualmente se encuentra por la 8.1, que se puede descargar y probar en forma gratuita desde la Web. La versión Pro de esta herramienta incluye desarrollo de escenarios 3D, y explota a fondo el uso de su propio lenguaje de programación, GML, el cual se asimila mucho a C++ y promedia su licencia en unos 50 dólares. Si bien Game Maker es criticada en la mayoría de los foros o portales que manejan la temática del desarrollo de juegos, destacamos esta herramienta porque fue creada por un profesor en la materia y no, por una empresa comercial.
RPG MAKER
Esta aplicación llegó al mercado en su versión RPG Maker 95. Permite crear nuestros propios videojuegos de rol, e incluye de fábrica un RunTime Package, con gráficos para mapas, personajes, sonidos, efectos y demás recursos destinados a crear nuestros propios juegos. Existe una comunidad muy grande en torno a esta App, donde se comparten las creaciones de los usuarios para que otros puedan aprovecharlas en sus trabajos. Las versiones para Windows de esta aplicación incluyen una importante base de datos prearmada con eventos básicos personalizables, los cuales podremos aplicar a nuestros desarrollos para lograr cualquier tipo de juego, hasta los de plataforma, como Legend of Zelda y Super Mario Bros. Su última versión lanzada al mercado salió bajo el nombre de Action Game Maker.
THE GAME CREATORS
Esta web incluye un set de herramientas para quienes desean crear videojuegos. Abarcan todos los aspectos, desde el diseño y la animación, hasta la codificación, e incluyen aplicaciones como DarkBasic, FPS Creator, 3D Gamemaker, y otras, que permiten llevar a cabo cualquier desarrollo que tengamos en mente. Su uso requiere de mucha práctica previa y de que uno tenga la capacidad de manejar más de un área de conocimientos, como el diseño y la programación.
M.U.G.E.N.
Este es un motor para desarrollar videojuegos orientados a la lucha en dos dimensiones. Su distribución es gratuita, siempre y cuando los desarrollos llevados a cabo no sean comerciales. El motor permite cruzar personajes de distintas aventuras gráficas y enfrentarlos entre sí en batallas al mejor estilo Mortal Combat.
XNA GAME STUDIO SDK
Esta plataforma desarrollada por Microsoft permite la creación de videojuegos para todo tipo de plataformas que la empresa de Redmond tiene en el mercado: PC, XBox y WP7. El entorno de desarrollo se basa en Visual C#, y desde su versión Express se pueden llevar adelante desarrollos de videojuegos de cualquier estilo bajo una API potente e importante, como la que Microsoft propone. Esta plataforma es gratuita para todo programador, con lo cual no hace falta invertir dinero en ella para estudiarla.
EPÍLOGO TEÓRICO
Hasta aquí hemos encarado un reducido análisis de las opciones que el mercado pone a nuestra disposición para adentrarnos en el maravilloso mundo de los videojuegos. Si bien hay muchas más, variadas y para todos los gustos, dedicarle un párrafo a cada una de ellas nos llevaría, al menos, un libro. Sin embargo, hemos reservado dos interesantes herramientas para la próxima edición, donde veremos las bases necesarias para poder crear nuestros propios juegos, personales o comerciales.

Gmail en andriod

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CARGA RAPIDA DE CONTACTOS
Seguramente, nos gusta estar a la moda en cuanto a celulares se refiere, y dado al alto crecimiento que tuvo Android durante estos últimos dos años, probablemente nos hayamos alzado con algún equipo de estos. Y en muchos casos, al adquirir un nuevo teléfono, nos encontramos con un verdadero problema: la migración de contactos. Como todos sabemos, Android es una tecnología de Google, y para activar el teléfono, necesitamos tener una cuenta registrada en él, como una de Gmail. Esto nos vendrá como anillo al dedo para sortear rápidamente la difícil tarea de migrar contactos. Solo tenemos que ingresar en Gmail, ir a la opción [Contactos], y allí cargar uno a uno los del anterior teléfono celular, ingresando, por supuesto, sus números de teléfono. Una vez finalizada esta tarea, al activar el equipo con Android, debemos ir a [Cuentas y Sincronización] y activar la opción [Administrar Cuentas/Sincronización activa con nuestra cuenta de correo electrónico]. Luego, ingresamos en [Contactos], presionamos [Menú/Opciones de visualización] y marcamos [Seleccionar contactos para mostrar/Google]. De manera automática, el teléfono Android se sincronizará con nuestra cuenta de Google, lo que puede demorar algunos minutos, y de esa manera, descargará todos nuestros contactes de Gmail, con sus teléfonos celulares. Esta opción es válida para personas que tienen muchos contactos y a quienes les cueste cargarlos hasta tanto se familiaricen con el teclado de Android. En cuanto a velocidad, nada más rápido que usar esta opción para agrega: contactos a nuestro nuevo teléfono.

MICROSOT WINDOWS 7 PAPELERA PARA LA SUPERBARRA

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MICROSOT WINDOWS 7
PAPELERA PARA LA SUPERBARRA
Cada vez son más los usuarios que prueban la técnica de un escritorio limpio, ordenado y sin saturación de iconos, pero son muchos también los que se topan con el problema que implica mover el icono de la Papelera a un lugar más accesible. Mediante un simple truco, podremos poner la Papelera de reciclaje en el lateral derecho de la superbarra de Windows 7, para tener más a mano la eliminación y recuperación de iconos. El uso de la Papelera es invalorable: algunos la emplean para tener un backup de sus documentos antes de modificarlos, como si fuese una alternativa del punto de restauración de Windows, pero para documentos. Sea cual fuera nuestro motivo, si deseamos tener a mano esta herramienta, debemos realizar lo siguiente: sobre la superbarra de Windows pulsamos el botón derecho del mouse y, del menú contex-tual, elegimos [Barra de herramientas/Nueva barra de herramientas]. Luego, cuando nos solicite la carpeta, ingresamos lo siguiente: °/ouserprofile°/o\AppData\Roa m i ng\Microsoft\Internet Explorer\Quick Launch. A continuación, hacemos clic en [Abrir]. Eliminamos todo icono adicional creado, y arrastramos la Papelera desde el Escritorio hasta esa carpeta. Quitamos el nombre del acceso directo el final del mismo, y dejamos sólo “Papelera de reciclaje”. Ahora tenemos que configurar la carpeta desmarcando las opciones [Mostrar texto] y [Mostrar título]. Por último, configuramos la vista [Iconos grandes] para esta carpeta. Listo, ya disponemos de una papelera al alcance de nuestro cursor en la superbarra de Windows, sin tener que estar eliminando o corriendo ventanas.

VIDEOCHAT DESDE FACEBOOK

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VIDEOCHAT DESDE FACEBOOK
La revolución de las redes sociales ha llegado, y el servicio que brindan, que era simple y conciso, poco a poco comienza a incrementarse, al agregar nuevos plugins que potencien al máximo la red social y la comunicación entre dos o
más personas. Google+ causó una gran revolución en las oficinas de Zuckerberg y, mientras tanto, Facebook termina de combinar sus APIs con las de Skype, para ofrecer un súper servicio de videochat y llamados telefónicos, todo
concentrado desde la misma página de la red social. Así, podremos aprovechar otros clientes de videochat para contactarnos con nuesíros amigos de la red social.
Un gran servicio es el que pone a nuestra disposición Groupchat.tv, que permite armar un grupo de chat con hasta 50 personas. Gracias a su Facebook App, ahora podremos chatear con nuestros contactos. Para hacer uso de esta función, simplemente ingresamos en Facebook. cargamos en otra pestaña la URL http://groupchat.tv, hacemos clic en el botón [Connect with Facebook] y. entonces, solo nos quedará cargar el texto de invitación en nuestro muro o, directamente, a nuestros contactos. Increíblemente, Groupchat.tv fue realizado en tan solo algunas horas de programación por los mismos desarrolladores del sistema de micropagos TinyPay.me en una competencia denominada HAC-KATON HAP1, en San Francisco.

CLIENTE GTALK DESDE CHROMIUM

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CLIENTE GTALK DESDE CHROMIUM
Poco a poco vamos mudando nuestro escritorio de trabajo o estudio, sin darnos cuenta, hacia el mundo de la Web. Y dado que la
mayoría de nuestras aplicaciones hoy por hoy pasan por Internet o están en ella, nada mejor que buscar la manera de centralizar núestros servicios para ahorrar memoria, ventanas y/o iconos en el escritorio de trabajo. Si utilizamos Google Chrome, podemos aprovechar el plugin Gtalklet, que nos permitirá utilizar Google Talk directamente en nuestro navegador. Si bien este cliente de mensajería instantánea ya está incluido dentro de las cuentas de Gmail, seguramente no tenemos nuestro cliente Gmail abierto todo el tiempo en una pestaña. Es por eso que este plugin es una excelente alternativa, y vale la pena aclarar que funciona para cualquier navegador que utilice el motor Chromium.
Desde una nueva pestaña, debemos ingresar en el sitio www.redusers.com/u/15c e instalar el cliente en Chrome; luego, al reiniciar el navegador, ya tendremos activo el plugin en nuestro entorno. Por defecto, el botón de Gtalk se sitúa en la parte inferior derecha del browser, aunque podemos moverlos a cualquier parte del navegador. Nos ofrece también un botón de configuración para elegir la fuente de conexión y personalizar algo más su uso. Por último, podremos aprovechar las notificaciones de escritorio, si las tenemos activas, y así, recibir mensajes cuando nos escribe algún contacto.

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